Stand: 23.08.2019 16:43 Uhr

Deutschland verschläft den Gaming-Trend

Minecraft und Counterstrike: Das ist für die Jugendlichen des Computerzeitalters so etwas wie Lego und Monopoly für ihre Großeltern - oder mehr. Denn gespielt wird nicht mehr nur zu Hause am Wohnzimmertisch, sondern wann immer man Zeit hat und wo immer man sich aufhält. Und längst nicht mehr nur von den Jugendlichen, sondern auch von ihren Eltern - und manchmal auch den Großeltern. Computerspiele haben sich zu einem riesigen Wirtschaftszweig entwickelt, das hat die Computerspielmesse Gamescom in Köln in dieser Woche wieder eindrucksvoll bestätigt. Deutlich wurde dabei aber auch, dass die deutsche Politik dabei ist, die Entwicklungen in einem wichtigen Wirtschaftszweig zu verschlafen.

Ein Kommentar von Lars Reckermann, Chefredakteur der "Nordwest-Zeitung"

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"NWZ"-Chefredakteur Lars Reckermann meint, dass die Gaming-Branche in Deutschland stiefmütterlich behandelt wird.

Der digitale Spielesektor ist längst zu einer Wirtschaftsmacht geworden. Und Deutschland ist wieder einmal auf dem besten Wege, auch diesen Trend zu verschlafen. Experten prognostizieren, dass sich der Umsatz mit Videogames, also Spieleverkäufe, Gaming-Apps und Abos im Jahr 2020 weltweit auf mehr als fast 77 Milliarden Euro belaufen wird, davon entfallen rund 26,8 Milliarden Euro auf den Bereich Konsolenspiele. Der Verband der deutschen Games-Branche hat ausgerechnet, dass fast jeder zweite Deutsche ein Gamer ist. Das Durchschnittsalter liegt übrigens nicht bei 14 oder 18 Jahre, sondern bei 36,1 Jahren. Längst sind die männlichen Gamer nicht mehr in der absoluten Überzahl. 47 Prozent aller Spieler, die zum Handy, PC, zum Gamepad oder der Spielekonsole greifen sind Spielerinnen.

Nun kann man Spieler und Spielerinnen als nutzlose Gesellen darstellen, als sozial-inaktiv, als Menschen, die sich in der realen Welt nicht mehr zurechtfinden. Das ist natürlich Blödsinn. Spieler tauschen sich aus, kommunizieren, lösen zuweilen komplexe Sachverhalte. Wer je ein Gamepad, also das Bedienungsgerät für eine Spielekonsole, in der Hand hielt und seine virtuelle Figur, laufen, springen und, ja, auch schießen ließ, weiß, dass Spieler fingerfertig sein müssen.

Politik kann sich dem Trend nicht mehr entziehen

Trotzdem wird die Gaming-Branche bei uns erst dann wahrgenommen, wenn wieder einmal in Köln die Gamescom stattfindet. Die Gamescom ist die weltweit wichtigste Messe für Computer- und Videospiele. Die Messeveranstalter nennen die Gamescom "die europäische Leitmesse für digitale Spielekultur". Die Besucherzahlen kommen der 400.000er-Marke verdächtig nahe. Der Umsatz der Branche klettert allein in Deutschland in diesem Jahr auf über vier Milliarden Euro. Selbst die Musik- und Filmindustrie wird da neidisch. Auch die Politik kann sich dem Trend längst nicht mehr entziehen. Neben Spielebegeisterten setzen sich in Köln inzwischen auch viele Spitzenpolitiker virtuelle Spielebrillen auf. Nachdem der YouTuber Rezo, der ja irgendwie zu dieser digitalen Welt gehört, der CDU die Leviten gelesen hat, will die Politik zumindest in der Domstadt zeigen, dass sie ein Ohr fürs spielende Volk hat. Der Bund erklärte vollmundig, die Branche dieses Jahr mit 50 Millionen Euro fördern zu wollen. Blöde nur, dass im Haushaltsentwurf für das Jahr 2020 der Posten aber nicht mehr aufgeführt wird. Das spricht sich in der virtuellen Welt schneller herum, als auf den Fluren der Fraktionszimmer.

Wie stiefmütterlich die Branche behandelt wird, zeigte sich Mitte der Woche einmal mehr. Nachdem inzwischen auch in den Landesregierungen durchsickerte, dass sich mit Spieleentwicklung Geld verdienen lässt und Arbeitsplätze geschaffen werden, betonte das Land Niedersachsen, dass es im vergangenen Jahr 170.000 Euro an drei Projekte vergeben habe. Zusätzliche 265.000 Euro seien in "Netzwerkveranstaltungen" geflossen. Darin enthalten sind übrigens auch die Standgebühren für die Gamescom. Peinlich. Nordrhein-Westfalen gibt immerhin drei Millionen Euro.

Insgesamt aber: Das Potenzial der Branche wird nicht erkannt. Gaming und deutsche Wirtschaftsförderung, das erinnert aktuell an das Gottlieb-Wilhelm-Daimler-Zitat: "Die weltweite Nachfrage nach Kraftfahrzeugen wird eine Million nicht überschreiten - allein schon aus Mangel an verfügbaren Chauffeuren."

Viele Software-Lösungen kommen aus dem Ausland

Kein Wunder also, dass der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen im vergangenen Jahr bei kläglichen 4,3 Prozent lag. Noch schlimmer: Er sank. 2017 lag er noch bei fünf Prozent. Frankreich und England können Spiele 30 Prozent günstiger entwickeln als wir. Längst kommen viele Software-Lösungen aus osteuropäischen Staaten. Wenn man sieht, welche Branchen bei uns staatlich gefördert werden, wundert es nicht, dass nun auch die Spielbranche auf eine langfristige staatliche Förderung pocht - die sie in anderen Staaten längst der Fall bekommt.

Von der Gamescom lernen, heißt übrigens auch Ideen für den Alltag zu entwickeln. Weil im vergangenen Jahr an den Ständen die Besucher stundenlang ausharren mussten, konnten sie sich in diesem Jahr virtuell in eine Schlange stellen. Sie wurden dann per Smartphone benachrichtigt, wenn sie an der Reihe waren. Was wäre so ein Verfahren für eine Erholung bei deutschen Behördengängen.

Zu guter Letzt: Wenn Deutschland in der Branche mitreden möchte, muss der Breitbandausbau, also schnellstes Netz, mehr als nur ein Wort im Koalitionspapier sein.

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NDR Info | Kommentar | 25.08.2019 | 09:25 Uhr