Cover von "Ready Player Two" © Fischer Tor

Müde Fortsetzung des Welterfolgs "Ready Player One"

Stand: 14.05.2021 09:44 Uhr

"Ready Player One" wurde von Steven Spielberg verfilmt. Nun kommt "Ready Player Two" in die Buchläden und kletterte gleich auf Platz 1 der New York Times-Bestsellerliste.

von Danny Marques

Die Traumwelt Oasis kann man eigentlich kaum erwarten. Man loggt sich mit dem Headset ein und wird zur Videospielfigur. Durch die kann man seine Lieblingsfilme, -spiele und -bücher nacherleben. Es fühlt sich echt an. Plötzlich steht man dann in der Kleinstadt Shermer, wo fast alle Filme von John Hughes spielen, dem Macher von "Breakfast Club".

Auf der Grundlage von Hughes' Filmen hatten Scharen von Fans jahrzehntelang daran gearbeitet, dieses private Universum in eine immersive, interaktive Simulation zu verwandeln. Von Shermer gab es nur eine Version, die die riesige Oberfläche des Planeten vollständig bedeckte. Buchzitat

Gefahr durch eine künstliche Intelligenz in "Ready Player Two"

In "Ready Player One" musste Wade, ein junger Spieler, Rätsel um Rätsel lösen, wurde reich und kontrollierte am Ende die Oasis. In "Ready Player Two" ist diese Welt nun auf einmal in Gefahr. Eine künstliche Intelligenz droht alles zu zerstören. Wäre nur halb so schlimm, wenn sie nicht alle eingeloggten Spieler als Geisel nehmen würde. Nun droht ihnen der plötzliche Hirnkollaps.

Das war's. Gleich würde ich einen sehr realen Tod sterben, und die Quest würde fehlschlagen, wodurch Millionen anderer Menschen ebenfalls sterben würden, darunter auch meine beiden besten Freunde. Buchzitat

Wade hetzt also von Spielwelt zu Spielwelt. Trifft die Hobbits aus Herr der Ringe, oder tanzt einen Todestanz mit mörderischen Versionen von Prince. Nur um die Welt zu retten.

Ernest Clines Fortsetzung wirkt durch Wiederholungen müde

Ernest Cline ist mit der Oasis ein Clou gelungen. Virtuelle Welten gibt es schon lange, so wie "World of Warcraft" oder "Fortnite". Aber auch ganze Messen finden mittlerweile auf videospielartigen Plattformen statt, bei denen sich die Teilnehmer durch animierte Welten bewegen. "Ready Player One" schaffte es ein virtuelles Spiel durch Worte lebhaft und greifbar zu machen. Leider fühlt sich das in der Fortsetzung an wie ein Aufguss.

Es wird wahnsinnig viel gekämpft. Es wird sehr viel in Fachbegriffen geredet. Wer nicht spielt, weiß nicht, was "spawnen" bedeutet. Und es schwebt sehr viel Vertrauen mit, dass man die komplexe Welt versteht, ohne den ersten Teil gelesen zu haben. Eine Wette, die eher nicht aufgeht.

Wo man sich im ersten Teil noch freute, das das Buch voller Popkulturreferenzen steckt, wirkt das nun müde. Mittelerde und Shermer schön und gut, aber es wirkt austauschbar. Das Buch hätte Ernest Cline mit anderen Spielorten exakt so erzählen können.

"Ready Player Two": Visionen zur Onlinewelt kommen zu kurz

Hier und da gibt es spannende Beobachtungen zur Onlinewelt. Die aber auch in jeder Zeitung schon mal ähnlich abgedruckt wurden.

Ein Großteil der zwischenmenschlichen Interaktion findet inzwischen online statt, und durch den virtuellen Tourismus hat sich der Reiseverkehr deutlich verringert, so dass sich ansteckende Krankheiten kaum noch verbreiten können. Einschließlich sexuell übertragbarer Krankheiten, weil die meisten Leute jetzt Sex in der OASIS haben. Buchzitat

Die moralischen Dilemmata, die ein Leben im Netz mit sich bringt und wie das Internet wirklich das Leben verbessern kann, das kommt in "Ready Player Two" leider viel zu kurz.

Ready Player Two

von Ernest Cline
Seitenzahl:
464 Seiten
Genre:
Roman
Verlag:
Fischer Tor
Bestellnummer:
978-3596706549
Preis:
16,99 €

Dieses Thema im Programm:

NDR 90,3 | Kulturjournal | 14.05.2021 | 19:00 Uhr

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