Stand: 16.08.2016 16:46 Uhr

Games mit dem gewissen Etwas

von Annika Bertram

Computerspiele zeigen seit einigen Jahren, wie groß ihr Potenzial als Experimentierfeld für innovative Formen des Erzählens ist. Nur ein Aspekt unter vielen, mit denen Computerspiele ihren Platz an der Seite etablierter Kunstformen einfordern.

Spiele zwischen Storytelling und Selbsterfahrung

Mit der Eröffnung der diesjährigen Gamescom strömen seit Mittwoch wieder Hunderttausende Gamer nach Köln. Auf der weltweit größten Besuchermesse für Computer- und Videospiele werden zwar eher die kommerziellen, wenig überraschenden Games vorgestellt, doch auch im Bereich des Spieledesigns lohnt es sich, genauer hinzugucken. Denn Computerspiele sind schon lange nicht mehr nur Freizeitspaß für Computerfans oder Fluchtraum für soziophobe Jugendliche.

Gerade im Bereich des Storytellings zeigt sich das große Potenzial des Mediums. Neue Wege des Erzählens werden immer häufiger durch Computerspiele erlebbar. Eine Entwicklung, durch die Spiele in den vergangenen Jahren zunehmend als Kulturgut wahrgenommen werden. Neuerscheinungen aus der Branche werden mittlerweile in den Feuilletons großer Zeitungen besprochen, Vergleiche zu Autoren wie Jonathan Franzen und T.C. Boyle gezogen.

Die Neuerfindung der Serie?

Episodenhafte Computerspiele wie etwa "Life Is Strange" werden als Neuerfindung der Serie gefeiert. Beim sogenannten Serial Gaming wird das Computerspiel analog zur Fernsehserie als Fortsetzungsformat gestaltet. Das Spiel besteht aus mehreren Abschnitten, die nacheinander durchgespielt werden. Hinter der Veröffentlichung mehrerer Episoden eines Spiels steht zum einen ein kommerzieller Vorteil: Wer den ersten Teil eines Plots durchgespielt hat, wird vermutlich auch Interesse an dem zweiten haben. Zum anderen haben Computerspiele aber auch das Potenzial, die limitierte Erfahrung des Zuschauers durch die des aktiv in das Geschehen eingreifenden Spielers zu erweitern.

Dabei setzen episodische Spiele weniger auf Wettbewerb. Es geht nicht darum, durch besonderes Geschick zu gewinnen, es geht um die Emotionen, die der Spieler im Laufe der Handlung durchlebt. Auf diese Weise stellen viele Spiele auch die gewohnheitsmäßige Kontrolle des Spielers über das Spiel infrage - und damit auch den Wunsch nach Allmacht.

Fabel über das Erwachsenwerden

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Die Fotografie-Studentin Maxine Caulfield muss im Spiel "Life Is Strange" sich und ihre Freunde beschützen.

In "Life Is Strange" begleitet der Spieler die 18-jährige Fotografie-Studentin Maxine Caulfield durch eine Woche an der Universität, in der sie einer Verschwörung auf der Spur ist. Jede Episode spielt chronologisch an einem Tag, von Montag bis Freitag. "Life Is Strange" ist eine Fabel über das Erwachsenwerden, in der es darum geht, Verantwortung für seine Entscheidungen zu übernehmen. Denn Maxine wird immer wieder vor Entscheidungen gestellt, die der Spieler für sie treffen muss. Auf diese Weise wird er stärker an dem Spiel beteiligt. Die Grundhandlung wird zwar kaum verändert, aber durch die Einbeziehung des Spielers persönlicher. Sie zwingt dazu, bewusst zu entscheiden und dazu zu stehen.

Das eigene Gewissen wird Teil des Spiels

Dieses Spielprinzip findet sich in nicht wenigen der in den vergangenen Jahren veröffentlichten Spiele, von "Game Of Thrones" bis "The Walking Dead", beides im Original Fernsehserien. Es lässt den Spieler erkennen, wie das eigene Handeln die Figur und den Plot beeinflusst. So wird das eigene Gewissen mit ins Spiel gebracht - und die eine richtige Entscheidung gibt es meist nicht. Indem der Spieler die Wahl hat, wird er gezwungen, darüber nachzudenken, welche Konsequenzen die eigenen Entscheidungen für andere und sich selbst haben.

Auch aus Sicht der Spieleentwickler hat das Episodenprinzip Vorteile. Im Gegensatz zu Spielen mit Laufzeiten bis zu 30 Stunden, die jederzeit unterbrochen werden können, werden einzelne Episoden meist am Stück durchgespielt. Durch abgeschlossene Einheiten erhält der Designer mehr Einfluss auf das Storytelling, er hat mehr Einblick, an welchem Punkt der Spieler sich befindet und welche Emotionen er durchlebt.

Die Grenzen des Erzählens

Je mehr Freiheit die Spielmechanik allerdings bietet, desto schwerer ist es, eine stringente Geschichte zu erzählen. Konstruiert man den Spielplot nicht linear, sondern erzeugt durch Entscheidungsstrukturen, die sich auf den Verlauf der Geschichte auswirken, eher Erzählfelder, fällt dies besonders schwer. Ein Grund, warum die epischen Erzählungen in vielen Computerspielen eben nicht die Qualität großer Romane erreichen.

Häufig wird die Handlung nicht durch den Spieler selbst, sondern feste Schlüsselszenen, die der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt erreicht, vorangetrieben. Das eigentliche Spielgeschehen wird unterbrochen, der Spieler verliert die Kontrolle und kann einen entscheidenden Abschnitt nur als Zuschauer verfolgen. Damit wird die Dynamik der selbst erlebten Erzählung häufig eingeschränkt.

Doch auch hier gibt es Möglichkeiten, diese Grenzen kreativ zu umgehen. Einige Spieler lösen sich ganz von den vermeintlichen Vorgaben des Spieledesigns. Durch sogenannte Mods, kleine, meist von Fans geschriebene Erweiterungen, wird der eigentliche Spielrahmen grafisch oder auch inhaltlich verändert und ergänzt. Bei Open-World-Spielen haben die Spieler von Anfang an besonders viele Möglichkeiten, in dem Spiel zu handeln. Der Spieler hat totale Bewegungsfreiheit und kann somit frei entscheiden, was er wann in der Spielwelt tun möchte.

Es geht nicht um Unterhaltung, es geht um Emotionen

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Game-Designer Vander Caballero setzt seinem Spiel eine Widmung voran: "Für meine Mutter, Brüder und Schwestern, mit denen ich das Monster in meinem Vater überlebt habe."

Computerspiele entfalten gerade dann ihren besonderen Reiz, wenn sie nicht versuchen, andere Medien nachzuahmen, sondern mit ihren eigenen Mitteln Geschichten und Situationen erlebbar machen. Ein Beispiel ist etwa das Spiel "Papo & Yo" des kanadischen Entwicklers Minority. Darin verarbeitet der Game-Designer Vander Caballero die Alkoholsucht seines Vaters. Auf einer Reise durch eine surrealistisch wirkende Favela lernt der kleine Junge Quico ein Monster kennen, mit dessen Hilfe es sich leichter durch den Parcours steuern lässt. Quico füttert es mit Früchten und hüpft auf seinem Bauch auf weiter entfernte Plattformen. Doch nachdem das Monster an einem Frosch leckt, verfällt es in Raserei und greift Quico an. In der Schlüsselszene des Spiels stürzt Quico das Monster in einen Abgrund und kehrt in die wirkliche Welt zurück. "Papo & Yo" - Papa und ich - bringt einem nah, wie es sich anfühlen mag, wenn der eigene Vater Alkoholiker ist. Dass Caballero seinen Vater erst symbolisch töten muss, um im Spiel und vielleicht auch im Leben in die Wirklichkeit zurückzukehren, berührt. Genau hierin liegt die Stärke des Spiels.

Moral als zentrales Moment des Spiels

Auch andere Games nutzen die Möglichkeit, dem Spieler fremde Erfahrungswelten nahezubringen und ihn diese durchleben zu lassen. In "Heavy Rain" etwa erfährt der Spieler am eigenen Leib, wie ein Vater den Tod seines Sohnes erlebt. "This War Of Mine" zeigt den Krieg aus der Opferperspektive. In "Papers, Please" schlüpft der Spieler in die Rolle eines Grenzbeamten. Hier geht es nicht mehr darum, den Spieler zu unterhalten, schon gar nicht um Spaß. Moralische Entscheidungen rücken ins Zentrum, der Perspektivwechsel ermöglicht neue Einsichten in das Handeln und die Erfahrungen anderer.

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Dieses Thema im Programm:

NDR Kultur | 17.08.2016 | 19:00 Uhr

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